เทคโนโลยีที่เกี่ยวกับดนตรีไทย

[ภาพรวม] : นักดนตรี คือผู้ที่มีความสามารถทางด้านดนตรี ซึ่งนักดนตรีแต่ละคนอาจมีทักษะทางดนตรีที่แตกต่างกันในการสร้างสรรค์ผลงาน เช่น การเล่นเครื่องดนตรี การร้องเพลง การประพันธ์หรือเรียบเรียงเนื้อเพลง โดยจะประกอบไปด้วยนักดนตรีที่มีสังกัด และนักดนตรีอิสระ

อุตสาหกรรมดนตรีในปัจจุบันพัฒนาได้เร็วมากกว่าเมื่อก่อน มีแพลตฟอร์มและเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่ทำให้นักดนตรีสร้างสรรค์งานดนตรีได้หลากหลาย แต่ในอนาคต ไม่แน่ว่า ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีในด้านดนตรีอาจจะพัฒนาไปไกลกว่าที่คิด เราลองไปดูกันเลยว่าเทคโนโลยีจะเข้ามามีบทบาทในแวดวงดนตรีอย่างไรในอนาคตต่อการผลิตผลงาน 

[อนาคต]: Future Musician

1.เครื่องมือที่ใช้ในการผลิตผลงานดนตรีก้าวล้ำมากยิ่งขึ้น

มนุษย์มีการใช้ปัญญาประดิษฐ์หรือ AI (Artificial Intelligence) เป็นส่วนช่วยในการเขียนเพลงและแต่งทำนองเพลงได้ด้วย ไม่ว่าจะเป็นอุปกรณ์ AI ที่ช่วยเป็นสื่อกลางจัดแต่งองค์ประกอบดนตรี (AI-mediated composition) และช่วยในการแต่งเสียง (voice synthesize) ที่ทำให้นักดนตรีผลิตผลงานเพลงได้ง่ายและมีคุณภาพ

อีกทั้งยังมีการวิจัยที่ให้ AI ได้ลองเขียนและแต่งทำนองเพลงเองโดยยึดตามโมเดลทางคณิตศาสตร์ ในการวิเคราะห์และคำนวณการเรียนรู้ของ AI งานวิจัยนี้เรียกว่า Flow Machines จากบริษัท Sony AI ผลการวิจัยพบว่า AI สามารถกำกับดนตรีและขับร้องเองได้เหมือนมนุษย์อย่างน่าเหลือเชื่อ

ตัวอย่างผลงานเพลงที่ AI เขียนและกำกับเองทั้งหมด

2. เทคโนโลยีช่วยสร้างรายได้มหาศาลและเปลี่ยนแปลงทิศทางใหม่ให้กับอุตสาหกรรมดนตรี

การใช้ AI มาเป็นตัวสร้างกำไรให้กับแวดวงดนตรีถือเป็นสิ่งที่น่าสนใจมาก โดยปกติแล้ว ค่ายเพลงจะได้รับกำไรส่วนแบ่งในงานเพลงที่ผลิต ซึ่งกำไรที่เหลือก็จะกระจายให้กับผู้ที่สร้างสรรค์ผลงานด้วย เช่น คนร้องเพลง คนแต่งเพลง และคนผลิตเพลง นั่นหมายความว่า การที่ค่ายเพลงใช้ AI machine ในการสร้างผลงานเพลงขึ้นมาแทนการใช้คน ก็จะทำให้ตัดค่าใช้จ่ายในหลาย ๆ ส่วน และทำเงินให้กับแบรนด์ได้เยอะมากขึ้นหลายเท่า

ยกตัวอย่างเช่น Lee Soo-man ผู้ก่อตั้งค่ายเพลงเกาหลีชื่อดัง SM Entertainment ได้สร้างไอดอลเกาหลีในรูปแบบของ Avatar หรือ AI เป็นส่วนหนึ่งของเมมเบอร์วง aespa มีสมาชิกทั้งหมด 8 คน เป็นคนจริง 4 คน และในร่าง AI อีก 4 คน ซึ่ง AI ทั้ง 4 จะอยู่ในโลกเสมือนจริงที่เรียกว่า Kwangya AI และพวกเขาจะสามารถร้อง เต้น และตอบโต้กับสมาชิกในวงและแฟนเพลงได้ จะเห็นว่า AI กำลังเข้ามามีอิทธิต่อการสร้างรายได้และเพิ่มความหลากหลายให้กับอุตสาหกรรมดนตรีเป็นอย่างมาก

ตัวอย่างไอดอลเกาหลีในร่างของ AI

3. เทคโนโลยีช่วยสร้างจุดยืนของธุรกิจดนตรีมากขึ้น

เมื่อมองในมุมของการสร้างจุดยืนธุรกิจ (Business standpoint) มันไม่ได้หมายถึงการหวังแสวงหากำไรเท่านั้น แต่เป็นการทำอย่างไรให้ศิลปินหลายคนเข้าถึงผู้ฟัง (audience) ได้ง่ายขึ้น พูดง่าย ๆ ว่าเป็นการโปรโมทผลงานของตัวเองให้เป็นที่รู้จักอย่างแพร่หลายนั่นเอง โดยมีการใช้ AI เป็นตัวช่วยในการกรองข้อมูลผู้บริโภค โดยจะสำรวจจากความชอบและรสนิยมการฟังเพลงของผู้ฟังที่ตรงตามเป้าหมาย และยังสามารถสร้างข้อมูลโฆษณาโปรโมทผลงานให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่สนใจ นั่นทำให้ผู้ฟังจำนวนมากสามารถเข้าถึงผลงานของศิลปิน

นอกจากนี้ Streaming Platform ต่าง ๆ เช่น YouTube Spotify Apple music Fungjai หรือ Joox ที่ให้นักดนตรีแห่งยุคดิจิทัลได้ใช้ประโยชน์ในการสร้างตัวตนหรือสร้างจุดยืนในวงการ สร้างฐานแฟนคลับมากมาย โดยการโปรโมท และ distribute ผลงานของตัวเองได้ง่าย ๆด้วยตัวเอง มันจึงแสดงให้เห็นว่านักดนตรีทั้งใหม่และเก่าจำเป็นต้องปรับตัวให้อยู่รอดต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีที่ก้าวกระโดดกว่ายุคก่อน ๆ

เทคโนโลยีดนตรีดิจิตอลบนโลกไซเบอร์เครื่องมือดิจิตอล, คอมพิวเตอร์ , อิเล็กทรอนิกส์หน่วยผลกระทบ , ซอฟแวร์หรือระบบเสียงดิจิตอลอุปกรณ์โดยนักแสดง , นักแต่งเพลง , วิศวกรเสียง , ดีเจหรือโปรดิวเซอร์ในการผลิตดำเนินการ[1]หรือบันทึก เพลง หมายถึงอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เครื่องมือคอมพิวเตอร์ฮาร์ดแวร์และซอฟแวร์ที่ใช้ในการปฏิบัติงาน , เล่น, บันทึก , องค์ประกอบ , ผสม, การวิเคราะห์และการแก้ไขของเพลง

การฝึกอบรมวิชาชีพ

หลักสูตรเทคโนโลยีดนตรีเปิดสอนในมหาวิทยาลัยต่างๆหลายแห่งโดยเป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรระดับปริญญาที่มุ่งเน้นไปที่การแสดงดนตรีการวิจัยทางดนตรีในระดับปริญญาตรีและสูงกว่าปริญญาตรี การศึกษาเทคโนโลยีดนตรีมักจะเกี่ยวข้องกับการใช้ความคิดสร้างสรรค์ของเทคโนโลยีสำหรับการสร้างเสียงใหม่ที่มีประสิทธิภาพ, บันทึก , การเขียนโปรแกรม sequencersหรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเพลงและการจัดการกับการผสมและการทำซ้ำเพลง โปรแกรมเทคโนโลยีดนตรีฝึกนักเรียนให้มีอาชีพใน "... วิศวกรรมเสียงดนตรีคอมพิวเตอร์การผลิตภาพและเสียงและหลังการถ่ายทำการเรียนรู้การให้คะแนนสำหรับภาพยนตร์และมัลติมีเดียเสียงสำหรับเกมการพัฒนาซอฟต์แวร์และการผลิตมัลติมีเดีย" [2]ผู้ที่ประสงค์จะพัฒนาเทคโนโลยีเพลงใหม่มักจะฝึกอบรมที่จะกลายเป็นวิศวกรเสียงการทำงานใน R & D [3]เนื่องจากบทบาทที่เพิ่มขึ้นของการทำงานแบบสหวิทยาการในเทคโนโลยีดนตรีบุคคลการพัฒนาเทคโนโลยีเพลงใหม่นอกจากนี้ยังอาจมีภูมิหลังหรือการฝึกอบรมในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ , อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ออกแบบอะคูสติก , บันทึกการผลิตหรือสาขาอื่น ๆ

เทคโนโลยีดนตรีดิจิทัลถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่อช่วยในการศึกษาดนตรีเพื่อฝึกอบรมนักเรียนในโครงการดนตรีที่บ้านโรงเรียนประถมมัธยมมัธยมวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย ห้องปฏิบัติการแป้นพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ใช้สำหรับการเรียนการสอนเปียโนกลุ่มเริ่มต้นที่คุ้มค่าในโรงเรียนมัธยมวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย หลักสูตรซอฟต์แวร์สัญกรณ์ดนตรีและการปรับแต่งเสียงและ MIDI ขั้นพื้นฐานสามารถเป็นส่วนหนึ่งของข้อกำหนดหลักของนักเรียนสำหรับการศึกษาระดับปริญญาดนตรี มีแอปพลิเคชันมือถือและเดสก์ท็อปเพื่อช่วยในการศึกษาทฤษฎีดนตรีและการฝึกหู เปียโนดิจิทัลเช่นที่นำเสนอให้บทเรียนและเกมแบบโต้ตอบโดยใช้คุณสมบัติในตัวของเครื่องดนตรีเพื่อสอนพื้นฐานด้านดนตรี [4]

การพัฒนาเทคโนโลยีดนตรีดิจิทัลสามารถย้อนกลับไปได้ถึงเทคโนโลยีดนตรีอะนาล็อกในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 เช่นออร์แกนไฟฟ้าแฮมมอนด์ซึ่งประดิษฐ์ขึ้นในปี 1929 ในปี 2010 เทคโนโลยีดนตรีแบบออนโทโลยีได้เพิ่มขึ้นอย่างมากและอาจ ตอนนี้เป็นแบบอิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัลซอฟต์แวร์หรือแม้แต่แนวคิดล้วนๆ

ผู้บุกเบิกในยุคแรก ได้แก่Luigi Russolo , Halim El-Dabh , [5] Pierre Schaeffer , Pierre Henry , Edgard Varèse , Karlheinz Stockhausen , Ikutaro Kakehashi , [6] King Tubby , [7]และคนอื่น ๆ ที่ควบคุมเสียงโดยใช้เครื่องเทป - เทปประกบ และเปลี่ยนความเร็วในการเล่นเพื่อเปลี่ยนตัวอย่างที่บันทึกไว้ล่วงหน้า Pierre Schaefer ได้รับเครดิตในการคิดค้นวิธีการแต่งเพลงนี้ซึ่งเรียกว่า musique concréteในปีพ. ศ. 2491 ในกรุงปารีสประเทศฝรั่งเศส ในรูปแบบขององค์ประกอบนี้วัสดุที่มีอยู่จะถูกปรับแต่งเพื่อสร้างแผ่นไม้ใหม่ [8] Musique concréteแตกต่างจากสไตล์ที่เกิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษ 1950 ในเมืองโคโลญประเทศเยอรมนีหรือที่รู้จักกันในชื่อเพลง elektonische สไตล์นี้คิดค้นโดย Karlheinz Stockhausen เกี่ยวข้องกับการสร้างเสียงใหม่โดยไม่ต้องใช้วัสดุที่มีอยู่ก่อน เพลง elektronische เน้นไปที่โครงสร้าง [9]อิทธิพลของรูปแบบทั้งสองนี้ยังคงมีอยู่ในปัจจุบันในดนตรีและเทคโนโลยีดนตรีสมัยใหม่ในปัจจุบัน แนวคิดของซอฟต์แวร์เวิร์คสเตชั่นระบบเสียงดิจิทัลคือการจำลองสตูดิโอบันทึกเสียงแบบดั้งเดิม แถบสีหรือที่เรียกว่าภูมิภาคสามารถต่อต่อยืดและเรียงลำดับใหม่ได้คล้ายกับเทป ในทำนองเดียวกันการแสดงซอฟต์แวร์ของซินธิไซเซอร์แบบคลาสสิกจะเลียนแบบคู่หูแบบอะนาล็อกของพวกเขา

ประวัติซินธิไซเซอร์ดิจิทัล

ในช่วงทศวรรษ 1970 และ 1980 ผู้ผลิตซินธิไซเซอร์ของญี่ปุ่นได้ผลิตซินธิไซเซอร์ราคาไม่แพงกว่าที่ผลิตในอเมริกา[10]ด้วยซินธิไซเซอร์ที่ผลิตโดยYamaha Corporation , Roland Corporation , Korg , Kawaiและ บริษัท อื่น ๆ DX7ของ Yamaha เป็นหนึ่งในคีย์บอร์ดซินธิไซเซอร์ตัวแรกที่มีราคาไม่แพงนัก DX7 เป็นสังเคราะห์ FMดิจิตอลที่ใช้สังเคราะห์ที่ผลิตจากปี 1983 ปี 1989 มันเป็นครั้งแรกที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์สังเคราะห์ดิจิตอล [11] [12] [13]เสียงที่โดดเด่นของมันสามารถได้ยินได้จากการบันทึกหลาย ๆ ครั้งโดยเฉพาะเพลงป๊อปในช่วงปี 1980 monotimbral 16 โน้ตโพลีโฟนิ DX7 เป็นรุ่นราคาปานกลางของแป้นพิมพ์สังเคราะห์ DX ชุด DX7 ดั้งเดิมกว่า 200,000 ชิ้นถูกสร้างขึ้น[13] [14] [15]และยังคงเป็นหนึ่งในซินธิไซเซอร์ที่ขายดีที่สุดตลอดกาล [12] [16]ส่วนใหญ่ที่โดดเด่นสังเคราะห์เบสเป็นRoland TB-303ใช้กันอย่างแพร่หลายในกรด บ้านดนตรี สังเคราะห์คลาสสิกอื่น ๆ รวมถึงMoog Minimoog , ARP โอดิสซี , Yamaha CS-80 , Korg MS-20 , วงจรหมอดู-5 , แสงธรรม cmi , PPG เวฟ , Roland TB-303 , โรลันด์อัลฟาจูโน , Nord ModularและKorg M1 [17]

ประวัติ MIDI

ในการแสดงNAMMในลอสแองเจลิสปี 1983 MIDIได้รับการปล่อยตัว การสาธิตในการประชุมแสดงให้เห็นซินธิไซเซอร์อะนาล็อกที่เข้ากันไม่ได้ก่อนหน้านี้สองตัวคือศาสดา 600และโรแลนด์จูปิเตอร์ -6ซึ่งสื่อสารกันทำให้ผู้เล่นสามารถเล่นคีย์บอร์ดหนึ่งตัวในขณะที่รับเอาต์พุตจากทั้งสองตัว นี่เป็นความก้าวหน้าครั้งใหญ่ในช่วงทศวรรษที่ 1980 เนื่องจากทำให้ซินธ์สามารถจัดเรียงชั้นได้อย่างถูกต้องในการแสดงสดและการบันทึกในสตูดิโอ MIDI ช่วยให้เครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์และอุปกรณ์ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ต่างๆสามารถสื่อสารระหว่างกันและกับคอมพิวเตอร์ได้ การถือกำเนิดของ MIDI กระตุ้นการขายและการผลิตเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์และซอฟต์แวร์ดนตรีที่ขยายตัวอย่างรวดเร็ว

ในปี 1985 หลาย บริษัท ผู้ผลิตแป้นพิมพ์ด้านบนสร้างMIDI สมาคมผู้ผลิต (MMA) สมาคมที่ก่อตั้งขึ้นใหม่นี้ทำให้โปรโตคอล MIDI เป็นมาตรฐานโดยการสร้างและเผยแพร่เอกสารทั้งหมดเกี่ยวกับเรื่องนี้ ด้วยการพัฒนาข้อกำหนดรูปแบบไฟล์ MIDI โดยOpcodeซอฟต์แวร์MIDI sequencerของ บริษัท ซอฟต์แวร์เพลงทุกตัวสามารถอ่านและเขียนไฟล์ของกันและกันได้

ตั้งแต่ทศวรรษที่ 1980 เป็นต้นมาคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลได้พัฒนาและกลายเป็นระบบที่เหมาะสำหรับการใช้ประโยชน์จากศักยภาพของMIDIมากมาย นี้ได้สร้างตลาดผู้บริโภคขนาดใหญ่สำหรับซอฟต์แวร์เช่น MIDI-ติดตั้งแป้นพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ , sequencers MIDIและเวิร์คสเตชั่เสียงดิจิตอล ด้วยโปรโตคอล MIDI สากลสามารถเชื่อมต่อคีย์บอร์ดอิเล็กทรอนิกส์ซีเควนเซอร์และดรัมแมชชีนเข้าด้วยกันได้

ประวัติดนตรีคอมพิวเตอร์

การรวมเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และซินธิไซเซอร์เข้าด้วยกันได้เปลี่ยนวิธีการสร้างดนตรีและเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีดนตรีที่เปลี่ยนแปลงเร็วที่สุดในปัจจุบัน ดร. แม็กซ์แมทธิวส์วิศวกรโทรคมนาคมของแผนกวิจัยอะคูสติกและพฤติกรรมของBell Telephone Laboratoriesรับผิดชอบเทคโนโลยีดนตรีดิจิทัลตัวแรกในทศวรรษที่ 50 ดร. แมทธิวส์ยังเป็นผู้บุกเบิกรากฐานที่สำคัญของเทคโนโลยีดนตรี อนาล็อกเพื่อแปลงเป็นดิจิตอล

ที่ Bell Laboratories Matthews ได้ทำการวิจัยเพื่อปรับปรุงคุณภาพการสื่อสารโทรคมนาคมสำหรับการโทรทางไกล เนื่องจากมีแบนด์วิธทางไกลและแบนด์วิธต่ำคุณภาพเสียงในการโทรทั่วสหรัฐอเมริกาจึงไม่ดี ด้วยเหตุนี้แมทธิวส์จึงคิดค้นวิธีการสังเคราะห์เสียงผ่านทางคอมพิวเตอร์ที่อยู่ไกลออกไปแทนที่จะส่งออกไป แมทธิวส์เป็นนักไวโอลินสมัครเล่นและในระหว่างการสนทนากับหัวหน้าของเขาจอห์นเพียร์ซที่เบลล์แล็บส์เพียร์ซได้เสนอแนวคิดในการสังเคราะห์ดนตรีผ่านคอมพิวเตอร์เนื่องจากแมทธิวส์ได้สังเคราะห์เสียงพูดแล้ว Matthews เห็นด้วยและเริ่มต้นในปี 1950 ได้เขียนโปรแกรมที่เรียกว่า MUSIC MUSIC ประกอบด้วยไฟล์สองไฟล์และไฟล์ออเคสตราที่มีข้อมูลที่บอกคอมพิวเตอร์ว่าจะสังเคราะห์เสียงอย่างไรและไฟล์คะแนนจะสั่งให้โปรแกรมเล่นโน้ตโดยใช้เครื่องดนตรีที่กำหนดไว้ในไฟล์ออเคสตรา Matthews เขียน MUSIC ซ้ำห้าครั้งเรียกพวกเขาว่า MUSIC IV ตามลำดับ ต่อจากนั้นเมื่อโปรแกรมได้รับการดัดแปลงและขยายออกไปตามที่เขียนขึ้นเพื่อให้ทำงานบนแพลตฟอร์มต่างๆชื่อของโปรแกรมก็เปลี่ยนไปเพื่อให้สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงใหม่ ๆ โปรแกรมชุดนี้กลายเป็นที่รู้จักกันในชื่อกระบวนทัศน์MUSIC n ขณะนี้แนวคิดของ MUSIC อยู่ในรูปแบบของ Csound [18]

ต่อมา Max Matthews ทำงานเป็นที่ปรึกษาของ IRCAM ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 The (Institut de Recherche et Coordination Acoustique / Musique หรือ Institute for Research and Coordination in Acoustics / Music in English) ที่นั่นเขาสอน Miller Puckette ซึ่งเป็นนักวิจัย Puckette พัฒนาโปรแกรมที่สามารถตั้งโปรแกรมเพลงแบบกราฟิกได้ โปรแกรมสามารถส่งและรับข้อความ MIDI เพื่อสร้างเพลงโต้ตอบแบบเรียลไทม์ แรงบันดาลใจจาก Matthews Puckette ตั้งชื่อโปรแกรมว่า Max ต่อมานักวิจัยชื่อ David Zicarelli ไปเยี่ยม IRCAM เห็นความสามารถของ Max และรู้สึกว่าสามารถพัฒนาต่อไปได้ เขาเอาสำเนาของ Max ติดตัวไปด้วยเมื่อเขาจากไปและในที่สุดก็เพิ่มความสามารถในการประมวลผลสัญญาณเสียง Zicarelli ตั้งชื่อส่วนใหม่ของ MSP โปรแกรมนี้ตาม Miller Puckette Zicarelli พัฒนา MaxMSP เวอร์ชันเชิงพาณิชย์และจำหน่ายที่ บริษัท Cycling '74 ซึ่งเริ่มต้นในปี 1997 บริษัท ได้ถูกซื้อกิจการโดย Ableton [18]

เครื่องดนตรีคอมพิวเตอร์ระดับมืออาชีพรุ่นแรกหรือเวิร์กสเตชันตามที่บาง บริษัท เรียกในภายหลังเป็นระบบที่ซับซ้อนซับซ้อนมากซึ่งต้องเสียเงินจำนวนมากเมื่อปรากฏตัวครั้งแรก มีตั้งแต่ 25,000 ถึง 200,000 เหรียญ [19]ทั้งสองยอดนิยมเป็นแสงธรรมและSynclavier

จนกระทั่งการถือกำเนิดของMIDI คอมพิวเตอร์ที่ใช้งานทั่วไปเริ่มเข้ามามีบทบาทในการผลิตเพลง หลังจากการนำ MIDI ไปใช้อย่างแพร่หลายจึงได้มีการพัฒนาตัวแก้ไข MIDI และซีเควนเซอร์บนคอมพิวเตอร์ ตัวแปลง MIDI-to- CV / Gateถูกใช้เพื่อเปิดใช้งานซินธิไซเซอร์แบบอะนาล็อกที่ควบคุมโดยซีเควนเซอร์ MIDI [20]

ราคาที่ลดลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่เกิดจากฝูงที่จะเปิดออกไปจากที่มีราคาแพงมากขึ้นเวิร์กสเตชัน ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เพิ่มความเร็วในการประมวลผลฮาร์ดแวร์และความจุของหน่วยความจำ โปรแกรมที่มีประสิทธิภาพสำหรับการจัดลำดับการบันทึกการจดบันทึกและการควบคุมเพลง

ประวัติการสังเคราะห์เสียง

สอดคล้องกับประวัติศาสตร์ของดนตรีคอมพิวเตอร์คือประวัติศาสตร์ของการสังเคราะห์เสียง ก่อนที่ Max Matthews จะสังเคราะห์เสียงพูดด้วยคอมพิวเตอร์จะมีการใช้อุปกรณ์อนาล็อกเพื่อสร้างเสียงพูดขึ้นมาใหม่ ในช่วงทศวรรษที่ 1930 วิศวกรชื่อ Holmer Dudley ได้ประดิษฐ์ VODER (Voice Operated Demonstrator) ซึ่งเป็นอุปกรณ์เครื่องกลไฟฟ้าที่สร้างคลื่นฟันเลื่อยและเสียงสีขาว สามารถกรองส่วนต่างๆของสเปกตรัมความถี่ของรูปคลื่นเพื่อสร้างเสียงพูดได้ สนามถูกปรับผ่านแถบบนสายรัดข้อมือที่สวมใส่โดยผู้ปฏิบัติงาน [21]ในทศวรรษที่ 1940 ดัดลีย์ได้ประดิษฐ์ VOCODER (Voice Operated Coder) แทนที่จะสังเคราะห์เสียงพูดตั้งแต่เริ่มต้นเครื่องนี้ทำงานโดยรับเสียงพูดที่เข้ามาและแตกออกเป็นส่วนประกอบสเปกตรัม ในช่วงปลายทศวรรษ 1960 และต้นทศวรรษ 1970 วงดนตรีและศิลปินเดี่ยวเริ่มใช้ VOCODER เพื่อผสมผสานเสียงพูดกับโน้ตที่เล่นบนซินธิไซเซอร์ [22]

ในขณะเดียวกันที่ Bell Laboratories Max Matthews ได้ทำงานร่วมกับนักวิจัย Kelly และ Lachbaum เพื่อพัฒนารูปแบบของเส้นเสียงเพื่อศึกษาว่าความเจริญรุ่งเรืองมีส่วนทำให้เกิดการพูดอย่างไร การใช้แบบจำลองของเส้นเสียง Matthews ใช้การเข้ารหัสเชิงเส้นตรง (LPC) ซึ่งเป็นวิธีการที่คอมพิวเตอร์ประมาณค่ารูปแบบและเนื้อหาสเปกตรัมของแต่ละคำโดยอาศัยข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบการเปล่งเสียงรวมถึงตัวกรองต่างๆที่ใช้แทนเส้นเสียง - ถึง ทำให้คอมพิวเตอร์ (IBM 704) ร้องเพลงเป็นครั้งแรกในปีพ. ศ. 2505 คอมพิวเตอร์ได้แสดงคำว่า "Bicycle Built for Two [23] "

ในปี 1970 ที่ IRCAM ในฝรั่งเศสนักวิจัยได้พัฒนาซอฟต์แวร์ที่เรียกว่า CHANT (ภาษาฝรั่งเศสสำหรับ "sing") CHANT ใช้การสังเคราะห์ FOF (Fomant ond Formatique) ซึ่งความถี่สูงสุดของเสียงจะถูกสร้างและสร้างรูปร่างโดยใช้การสังเคราะห์แบบละเอียดซึ่งต่างจากการกรองความถี่เพื่อสร้างเสียงพูด [24]

ในช่วงทศวรรษที่ 1980 และ 1990 เมื่ออุปกรณ์ MIDI มีวางจำหน่ายทั่วไปคำพูดถูกสร้างขึ้นโดยการแมปข้อมูล MIDI กับตัวอย่างส่วนประกอบของเสียงพูดที่เก็บไว้ในไลบรารีตัวอย่าง [25]

ซินธิไซเซอร์Minimoog รุ่นแรก โดย RA Moog Inc. ตั้งแต่ปี 1970

สังเคราะห์เป็นเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ที่สร้างสัญญาณไฟฟ้าที่จะถูกแปลงเป็นเสียงผ่านเครื่องขยายเสียงเครื่องดนตรีและลำโพงหรือหูฟัง สังเคราะห์อาจเลียนแบบเสียงที่มีอยู่ (เครื่องมือแกนนำเสียงที่เป็นธรรมชาติ, ฯลฯ ) หรือสร้างอิเล็กทรอนิกส์ใหม่timbresหรือเสียงที่ไม่ได้มีอยู่ก่อน พวกเขามักจะเล่นกับอิเล็กทรอนิกส์แป้นพิมพ์ดนตรีแต่พวกเขาสามารถควบคุมผ่านทางความหลากหลายของอุปกรณ์ป้อนข้อมูลอื่น ๆ รวมทั้งsequencers เพลง , ควบคุมเครื่องมือ , fingerboards , สังเคราะห์กีตาร์ , ควบคุมลมและอิเล็กทรอนิกส์กลอง ซินธิไซเซอร์ที่ไม่มีคอนโทรลเลอร์ในตัวมักเรียกว่าโมดูลเสียงและควบคุมโดยใช้อุปกรณ์คอนโทรลเลอร์

ซินธิไซเซอร์ใช้วิธีการต่างๆเพื่อสร้างสัญญาณ ท่ามกลางที่สุดเทคนิคการสังเคราะห์รูปแบบของคลื่นที่เป็นที่นิยมการสังเคราะห์ลด , การสังเคราะห์สารเติมแต่ง , wavetable สังเคราะห์ , สังเคราะห์ความถี่เอฟเอ็ม , การสังเคราะห์บิดเบือนเฟส , การสังเคราะห์การสร้างแบบจำลองทางกายภาพและการสังเคราะห์ตัวอย่างตาม อื่น ๆ ประเภทสังเคราะห์ร่วมกันน้อยลงรวมถึงการสังเคราะห์ subharmonicรูปแบบของการสังเคราะห์สารเติมแต่งผ่าน subharmonics (ใช้ส่วนผสม trautonium ) และการสังเคราะห์เม็ดสังเคราะห์ตัวอย่างที่ใช้ขึ้นอยู่กับธัญพืชของเสียงโดยทั่วไปผลในsoundscapesหรือเมฆ ในยุค 2010 สังเคราะห์ที่ใช้ในหลายประเภทของป๊อป , ร็อคและเพลงเต้นรำ นักประพันธ์ดนตรีคลาสสิก ร่วมสมัยจากศตวรรษที่ 20 และ 21 เขียนบทประพันธ์สำหรับซินธิไซเซอร์

เครื่องกลอง

เครื่องกลองเป็นเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ที่ออกแบบมาเพื่อเลียนแบบเสียงของกลอง , ฉิ่ง , อื่น ๆเครื่องมือเครื่องเคาะและมักจะbasslines เครื่องตีกลองจะเล่นตัวอย่างกลองและฉาบที่บันทึกไว้ล่วงหน้าหรือสร้างเสียงกลอง / ฉิ่งขึ้นใหม่ตามจังหวะและจังหวะที่นักดนตรีตั้งโปรแกรมไว้ เครื่องตีกลองมักเกี่ยวข้องกับแนวเพลงเต้นรำอิเล็กทรอนิกส์เช่นดนตรีเฮาส์แต่ยังใช้ในประเภทอื่น ๆ อีกมากมาย นอกจากนี้ยังใช้เมื่อมือกลองเซสชันไม่พร้อมใช้งานหรือหากการผลิตไม่สามารถจ่ายค่าใช้จ่ายของมือกลองมืออาชีพได้ ในช่วงปี 2010 เครื่องดรัมที่ทันสมัยส่วนใหญ่จะเป็นซีเควนเซอร์ที่มีการเล่นตัวอย่าง ( rompler ) หรือส่วนประกอบซินธิไซเซอร์ที่เชี่ยวชาญในการสร้างกลองทิมเบร แม้ว่าคุณสมบัติจะแตกต่างกันไปในแต่ละรุ่น แต่เครื่องดรัมสมัยใหม่จำนวนมากยังสามารถให้เสียงที่เป็นเอกลักษณ์และช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียบเรียงจังหวะและรูปแบบของกลองที่เป็นเอกลักษณ์ได้

กลองเครื่องกลไฟฟ้าที่ถูกพัฒนาขึ้นครั้งแรกในปี 1949 กับการประดิษฐ์ของแชมเบอร์ Rhythmate ต่อมาเครื่องกลองอิเล็กทรอนิกส์ทรานซิสเตอร์ปรากฏตัวในปี 1960 Ace โทนจังหวะ Ace ที่สร้างขึ้นโดยอิกุทาโระคาคฮาชิเริ่มปรากฏในเพลงยอดนิยมจากปลายปี 1960 ตามมาด้วยเครื่องกลองจากKorgและ Ikutaro ภายหลังโรลันด์คอร์ปอเรชั่นยังปรากฏในเพลงยอดนิยมจากต้นปี 1970 [26] เจ้าเล่ห์และครอบครัวหิน 's 1971 อัลบั้มมีศึก Goin' Onช่วยให้ติดตลาดเสียงกลองเครื่องต้นพร้อมกับทิมโทมัส '1972 R & Bตี ' ทำไมเราไม่สามารถอยู่ด้วยกัน ' และจอร์จแม็คเคร ' s เพลงดิสโก้ฮิตในปีพ. ศ. 2517 " Rock Your Baby " ซึ่งใช้เครื่องทำจังหวะ Roland ในยุคแรก [27]

เครื่องตีกลองในยุคแรกให้เสียงที่แตกต่างอย่างมากกับเครื่องดรัมที่ได้รับความนิยมสูงสุดในช่วงทศวรรษที่ 1980 และกำหนดเพลงป๊อปตลอดทศวรรษ ส่วนใหญ่ที่โดดเด่นกลองเครื่องเป็นRoland TR-808ใช้กันอย่างแพร่หลายในฮิปฮอปและเพลงเต้นรำ กลองเครื่องคลาสสิกอื่น ๆ รวมถึงAlesis HR-16 , Korg มินิ Pops 120 , E-MU SP-12 , อิเล็กทรอ SPS1 Machinedrum, โรลันด์ CR-78 , Paiaตั้งโปรแกรมกลองชุดLinnDrum , โรลันด์ TR-909และOberheim DMX [28]

เทคโนโลยีการสุ่มตัวอย่างแบบดิจิทัลซึ่งเปิดตัวในทศวรรษที่ 1980 ได้กลายเป็นวัตถุดิบหลักของการผลิตเพลงในปี 2000 อุปกรณ์ที่ใช้การสุ่มตัวอย่าง , การบันทึกเสียงแบบดิจิทัล (มักเครื่องดนตรีเช่นเปียโนหรือขลุ่ยกำลังเล่น) และเล่นมันเมื่อคีย์หรือแผ่นบนอุปกรณ์ควบคุม (เช่นเป็นแป้นพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ , อิเล็กทรอนิกส์กลองแผ่น ฯลฯ ) ถูกกดหรือทริกเกอร์ แซมเพลอร์สามารถปรับเปลี่ยนเสียงโดยใช้เอฟเฟกต์เสียงและการประมวลผลเสียงต่างๆ การสุ่มตัวอย่างมีรากฐานมาจากฝรั่งเศสโดยการทดลองด้านเสียงที่ดำเนินการโดยผู้ปฏิบัติงานของMusique Concrete

ในช่วงทศวรรษที่ 1980 เมื่อเทคโนโลยีนี้ยังอยู่ในช่วงวัยเด็กเครื่องเก็บตัวอย่างดิจิทัลมีราคาหลายหมื่นดอลลาร์และถูกใช้โดยสตูดิโอบันทึกเสียงและนักดนตรีชั้นนำเท่านั้น สิ่งเหล่านี้อยู่นอกช่วงราคาของนักดนตรีส่วนใหญ่ ตัวอย่างแรก ได้แก่Toshiba LMD-649 [29] 12 บิตและ 8 บิตEmulator Iในปี 1981 ผู้สืบทอดรุ่นหลังคือEmulator II (เปิดตัวในปี 1984) มีราคา 8,000 เหรียญ [19] Samplers ถูกปล่อยออกมาในช่วงเวลานี้ที่มีแท็กราคาสูงเช่นK2000และK2500

เครื่องเก็บตัวอย่างราคาประหยัดเครื่องแรกAKAI S612วางจำหน่ายในช่วงกลางทศวรรษที่ 1980 และจำหน่ายในราคา 895 เหรียญสหรัฐ บริษัท อื่น ๆ ที่ได้รับการปล่อยตัวในเร็ว ๆ นี้ตัวอย่างที่เหมาะสมรวมทั้งมิราจ Sampler , Oberheim DPX-1และอื่น ๆ โดยKorg , Casio , ยามาฮ่าและRoland บางตัวอย่างฮาร์ดแวร์ที่สำคัญ ได้แก่Akai Z4 / Z8 , Ensoniq ASR-10 , Roland V-Synth , Casio FZ-1 , เคิซ K250 , Akai MPC60 , Ensoniq Mirage , Akai S1000 , E-MU Emulatorและแสงธรรม cmi [30]

การใช้เทคโนโลยีการสุ่มตัวอย่างที่ใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งคือโดยดีเจและนักแสดงดนตรีฮิปฮอป ในช่วงปี 1980 ก่อนที่เทคโนโลยีการสุ่มตัวอย่างราคาไม่แพงจะพร้อมใช้งานดีเจจะใช้เทคนิคที่บุกเบิกโดยGrandmaster Flashเพื่อทำซ้ำบางส่วนในเพลงด้วยตนเองโดยการเล่นกลระหว่างสแครชสองตัวที่แยกจากกัน นี่ถือได้ว่าเป็นสารตั้งต้นของการสุ่มตัวอย่าง ในทางกลับกันเทคนิคTurntablismนี้มีต้นกำเนิดมาจากเพลงพากย์ของชาวจาเมกาในทศวรรษที่ 1960 และได้รับการแนะนำให้รู้จักกับฮิปฮอปชาวอเมริกันในปี 1970

ในช่วงทศวรรษ 2000 สตูดิโอบันทึกเสียงระดับมืออาชีพส่วนใหญ่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมากลุ่มตัวอย่างจำนวนมากได้รวมเฉพาะเทคโนโลยีดิจิทัล ตัวอย่างดิจิทัลรุ่นใหม่นี้สามารถสร้างและปรับแต่งเสียงได้ การสุ่มตัวอย่างแบบดิจิทัลมีส่วนสำคัญในดนตรีบางประเภทเช่นฮิปฮอปและแทร็ป ไลบรารีตัวอย่างขั้นสูงทำให้การแสดงดนตรีออเคสตราเป็นไปได้อย่างสมบูรณ์ซึ่งให้เสียงคล้ายกับการแสดงสด [10]ห้องสมุดเสียงสมัยใหม่ช่วยให้นักดนตรีมีความสามารถในการใช้เสียงของเครื่องดนตรีเกือบทุกชนิดในการผลิตของพวกเขา

MIDI ช่วยให้สามารถเล่นเครื่องดนตรีได้หลายชิ้นจากคอนโทรลเลอร์ตัวเดียว (มักเป็นคีย์บอร์ดตามภาพที่นี่) ซึ่งทำให้การตั้งค่าสเตจพกพาสะดวกขึ้นมาก ระบบนี้เหมาะกับแร็คเคสเดียว แต่ก่อนการมาของ MIDI มันจะต้องมีสี่แยกต่างหากขนาดเต็มคีย์บอร์ดเครื่องดนตรีหนักบวกเรือผสมและ หน่วยผลกระทบ

MIDIเป็นอินเทอร์เฟซมาตรฐานอุตสาหกรรมเครื่องดนตรีตั้งแต่ทศวรรษที่ 1980 จนถึงปัจจุบัน [6]วันที่มันกลับมาถึงเดือนมิถุนายนปี 1981 เมื่อโรลันด์คอร์ปอเรชั่นก่อตั้งอิกุทาโระคาคฮาชินำเสนอแนวคิดของมาตรฐานระหว่างเครื่องมือผลิตที่แตกต่างกันเช่นเดียวกับเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อOberheim อิเล็กทรอนิกส์ก่อตั้งทอม Oberheimและต่อเนื่องของวงจรประธานเดฟสมิ ธ ในเดือนตุลาคมปี 1981 Kakehashi, Oberheim และสมิ ธ กล่าวถึงแนวคิดที่มีผู้แทนจากยามาฮ่า , Korgและคาวาอิ [31]ในปี 1983 คาเคฮาชิและสมิ ธ ได้เปิดตัวมาตรฐาน MIDI [32] [33]

บางชนิดได้รับการยอมรับในระดับสากลของการใช้งานซอฟต์แวร์ MIDIรวมถึงคำแนะนำซอฟต์แวร์ดนตรี, ซอฟแวลำดับ MIDI, ซอฟแวร์โน้ตดนตรี, ฮาร์ดดิสก์บันทึก / ซอฟแวร์การแก้ไข, แก้ไขแพทช์ / ซอฟแวร์ห้องสมุดเสียงซอฟแวร์องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ช่วยและเสมือนเครื่องมือ การพัฒนาฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์เฉพาะทางในปัจจุบันยังคงขยายการใช้งาน MIDI

หลังจากการนำ MIDI ไปใช้อย่างแพร่หลายจึงได้มีการพัฒนาตัวแก้ไข MIDI และซีเควนเซอร์บนคอมพิวเตอร์ ตัวแปลง MIDI-to- CV / Gateถูกใช้เพื่อเปิดใช้งานซินธิไซเซอร์แบบอะนาล็อกที่ควบคุมโดยซีเควนเซอร์ MIDI [20]

ราคาที่ลดลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่เกิดจากฝูงที่จะเปิดออกไปจากที่มีราคาแพงมากขึ้นเวิร์กสเตชัน ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เพิ่มความเร็วในการประมวลผลฮาร์ดแวร์และความจุของหน่วยความจำ นักพัฒนาซอฟต์แวร์เขียนโปรแกรมใหม่ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับการจัดลำดับการบันทึกการจดบันทึกและการควบคุมเพลง

ซอฟต์แวร์เวิร์คสเตชั่นระบบเสียงดิจิทัลเช่นPro Tools , Logicและอื่น ๆ อีกมากมายได้รับความนิยมท่ามกลางเทคโนโลยีดนตรีร่วมสมัยมากมายในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โปรแกรมดังกล่าวช่วยให้ผู้ใช้สามารถบันทึกเสียงอะคูสติกกับไมโครโฟนหรือซอฟต์แวร์เครื่องมือที่แล้วอาจจะมีชั้นและการจัดระเบียบตามระยะเวลาและแก้ไขบนจอแสดงผลจอแบนของคอมพิวเตอร์ ส่วนที่บันทึกไว้สามารถคัดลอกและทำซ้ำโฆษณา infinitum โดยไม่สูญเสียความเที่ยงตรงหรือเสียงรบกวนเพิ่มเติม (ความแตกต่างที่สำคัญจากการบันทึกแบบอะนาล็อกซึ่งทุกสำเนานำไปสู่การสูญเสียความเที่ยงตรงและเสียงรบกวนที่เพิ่มเข้ามา) เพลงดิจิทัลสามารถแก้ไขและประมวลผลได้โดยใช้เอฟเฟกต์เสียงมากมาย ดนตรีคลาสสิกร่วมสมัยบางครั้งใช้เสียงที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ไม่ว่าจะบันทึกไว้ล่วงหน้าหรือสร้างขึ้นและจัดการแสดงสดร่วมกันหรือวางข้างในเครื่องดนตรีอะคูสติกแบบคลาสสิกเช่นเชลโลหรือไวโอลิน เพลงจะได้คะแนนด้วยซอฟต์แวร์สัญกรณ์ที่มีจำหน่ายทั่วไป [34]

นอกเหนือจากเวิร์คสเตชั่นเสียงดิจิทัลและซอฟต์แวร์โน้ตดนตรีซึ่งอำนวยความสะดวกในการสร้างสื่อคงที่ (เนื้อหาที่ไม่เปลี่ยนแปลงทุกครั้งที่ดำเนินการ) ซอฟต์แวร์ที่อำนวยความสะดวกในการโต้ตอบหรือสร้างเพลงยังคงปรากฏอยู่ การจัดองค์ประกอบตามเงื่อนไขหรือกฎ (องค์ประกอบอัลกอริทึม) ก่อให้เกิดซอฟต์แวร์ที่สามารถสร้างเพลงโดยอัตโนมัติตามเงื่อนไขหรือกฎการป้อนข้อมูล ดังนั้นเพลงที่เกิดขึ้นจึงมีวิวัฒนาการในแต่ละครั้งที่เงื่อนไขเปลี่ยนไป ตัวอย่างของเทคโนโลยีนี้ ได้แก่ ซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมาสำหรับการเขียนเพลงสำหรับวิดีโอเกมซึ่งเพลงจะพัฒนาไปเรื่อย ๆ เมื่อผู้เล่นก้าวหน้าไปตามระดับหรือเมื่อมีตัวละครบางตัวปรากฏขึ้นหรือเพลงที่สร้างจากปัญญาประดิษฐ์ที่ได้รับการฝึกฝนให้แปลงไบโอเมตริกเช่นการอ่าน EEG หรือ ECG เป็นเพลง [35]เนื่องจากเพลงนี้ขึ้นอยู่กับการโต้ตอบของผู้ใช้เพลงจึงจะแตกต่างกันในแต่ละครั้งที่ได้ยิน ตัวอย่างอื่น ๆ ของเทคโนโลยีดนตรีกำเนิด ได้แก่ การใช้เซ็นเซอร์ที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์และปัญญาประดิษฐ์เพื่อสร้างเพลงจากข้อมูลที่จับได้เช่นปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมการเคลื่อนไหวของนักเต้นหรืออินพุตทางกายภาพจากอุปกรณ์ดิจิทัลเช่นเมาส์หรือตัวควบคุมเกม แอปพลิเคชั่นซอฟต์แวร์ที่นำเสนอความสามารถสำหรับดนตรีที่สร้างและโต้ตอบ ได้แก่ SuperCollider, MaxMSP / Jitter และการประมวลผล เพลงอินเทอร์แอกทีฟเกิดขึ้นได้ผ่านการคำนวณทางกายภาพซึ่งข้อมูลจากโลกทางกายภาพจะส่งผลต่อเอาต์พุตของคอมพิวเตอร์และในทางกลับกัน [18]